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 Les Groupes, Rangs et Rôles

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The Master
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MessageSujet: Les Groupes, Rangs et Rôles   Les Groupes, Rangs et Rôles EmptyMar 26 Jan - 22:06

LES GROUPES


Les Groupes
This world is so blind, cold as ice.


Le Camp est composé de trois genre de personnes, qui constituent trois groupes distincts. Ces derniers ont des fonctions bien précises et vivent généralement ensemble même s'ils communiquent quotidiennement. Ils sont tous aussi importants les uns que les autres car c'est ainsi que le camp SHEAI à toujours fonctionné et fonctionnera toujours.


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The Master
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MessageSujet: Re: Les Groupes, Rangs et Rôles   Les Groupes, Rangs et Rôles EmptyMar 26 Jan - 22:12


Humains 2.0


Les humains 2.0 ont été enlevés dans leur jeune enfance ( entre 4 et 7 ans ) par des militaires dans le but d’expérimentations scientifiques. Ils se sont vus injecter différents sérums et développent à présent des aptitudes particulières et des pouvoirs surnaturels. Confinés dans un camp, ils sont forcés à s'entraîner et de développer leurs pouvoirs pour constituer une armée imbattable au service de très hauts placés, qui rêvent d’une humanité parfaite. Ils sont séparés en trois groupes selon leur type de mutations et ont un emploi du temps à respecter.
(Maximum 21 ans)

RANGS DES HUMAINS 2.0

○ Les Élémentaristes
Les élémentaristes ont un pouvoir qui est lié aux éléments naturels. L’eau, le Feu, la Terre, et l’Air. Ils sont quelques peu à part car les scientifiques ne savent pas exactement quelles molécules est issue de leur pouvoir. Ils ne maîtrisent pas totalement les éléments mais apprennent à agrandir leurs surface de pouvoirs, comme un élémentariste d’eau qui ne maîtrisera que la glace, et un autre qui ne saura agir que sur l’eau, en quantité de plus en plus grande grâce aux entraînements. Les élémentaristes sont connus pour êtres calmes et assidus aux entraînement, néanmoins leurs émotions influent beaucoup sur leur pouvoir, ce qui les rends parfois vulnérables et lunatiques.

○ Les Métamorphes
Les métamorphes ont reçu des gènes d’autres êtres vivants ce qui leur permet de transformer leur corps. Changer la couleur de leur peau ou se faire pousser des branchies, leur métamorphose à toujours un but stratégique que ce soit en défense ou en attaque. En effet chaque transformation sert en fait à conférer à l’enfant les des aptitudes supplémentaires qu’il apprend à contrôler et à développer pendant les entraînements. Il n’est donc pas rare que si il contrôle totalement ses gènes supplémentaires la métamorphose s'amplifie jusqu'à devenir complète au cours de l’apprentissage de leur pouvoir. Les métamorphes sont connus pour être plutôt facile à vivre mais peu assidus aux entraînements et une tendance au dispersement, ils donnent du fil à retordre aux militaires chargés de la sécurité.

○ Les Mutants
Les mutants se sont eux vu injecter des gènes créer chimiquement ainsi que plusieurs sérums qui décuple leur facultés physiques et mentales. Courir des kilomètres en quelques secondes, avoir l'ouïe cent fois supérieure à celle des humains, et même la télékinésie et la télépathie qui intéresse beaucoup les scientifiques. Les mutants sont connus pour avoir des caractères forts, violents, colériques ou au contraire très renfermé sur eux même, ils s'entraînent plus que les autres rangs et se blessent aussi plus souvent. Comme les métamorphes ils se confrontent souvent aux militaires chargés de la sécurité mais eux réellement pour s’enfuir, ou voir ce qu’on leur cache. Les scientifiques pensent que le sérums des mutants influe beaucoup plus sur leur santé mentale que les autres et leur administrent donc plus de médicaments pour calmer leurs sautes d’humeurs.


Dernière édition par The Master le Ven 29 Jan - 13:35, édité 2 fois
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The Master
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MessageSujet: Re: Les Groupes, Rangs et Rôles   Les Groupes, Rangs et Rôles EmptyMar 26 Jan - 23:24


Scientifiques


Les scientifiques sont à l’origine de la mutation des Humains 2.0, ils font des recherches sur les mutations génétiques et collectent des informations sur les enfants du camp. Ils vivent avec eux mais ont leur propres quartiers dans le même bâtiment que les laboratoires dans lequels ils restent le plus clair de leur temps et ne se “mêlent” aux humains 2.0 que pendant les repas ou pour aider à l’infirmerie dans le cas de problèmes graves ou importants. Contrairement aux humains 2.0 qui doivent rester aux camps, les scientifiques ont accès à pratiquement tout les endroits du camp.
( Minimum de 26 ans)

RANGS DES SCIENTIFIQUES

○ Les Biologistes
Les biologistes sont les chercheurs du camps, ce sont eux qui créer tout les algorithmes permettant l’élaboration des sérums et des médicaments nécessaires pour les Humain 2.0. Ils font des tests en temps réels sur ces derniers en équipe avec les chimistes et étudient les réactions et les conséquences sur le corps de chaque produits. Les biologistes servent aussi d’urgentistes à l’infirmerie du camp et administrent les soin des cas graves et/ou spécifiques. Ils sont donc plus susceptibles d’être proche des Humains 2.0 qui les Chimistes même si la plupart se contentent de faire le strict minimum demandé. Les biologistes sont connus pour être de vrais rats de laboratoires même s’il passent plus de temps devant un ordinateur, avec un avis très arrêté sur le projet SHEAI surtout que certains ne sont même pas ici de leur plein gré.


○ Les Chimistes
Les Chimistes sont à l’origine des sérums des mutations de tout les Humain 2.0. En suivant les recherches des biologistes. Ils font des test sur des êtres vivants ou sur les Humains 2.0 dès qu’ils le peuvent et leur avancements et progrès sont fortement surveillés par les dirigeants sur place dans l’île. Leurs quartiers se situent au même niveau que les laboratoires car ils sont forcés d’y être en cas d’urgence, il ne quittent d’ailleurs presque jamais leurs blouse ou même pour certains portent des masques quand ils vont sur le camp. Ils sont difficilement approchables par les Humains 2.0 et certains refusent même de manger avec tout le monde, les chimistes sont connus pour être très assidus dans leur travail et très en accords avec les projets et objectifs du camps.

○ Les Physiciens
Les physiciens ont une tâche d’ingénieurs inventeurs et techniciens dans le camp. C’est eux qui fabriquent les barrières magnétiques, les installations pour les entraînements mais gèrent aussi éléments naturels qui entourent les Humains 2.0, et l'électricité dans le camps. Ils sont chargés de la maintenance du lieu et sont en contact direct avec les militaires, leur fournissant tout type de matériel de défense et d'entraînement. Certains on même le privilège de gérer le contact avec l’extérieur de l’île pour l’importation de matériel et d’information. Ce sont des gens très expansifs et autonomes qui ont contact avec tout les groupes du camps, très proches des Humain 2.0 et des entraîneurs. De nature curieuse ils passent plus de temps à l’extérieur que dans leurs locaux contrairement aux autres scientifiques.


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The Master
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MessageSujet: Re: Les Groupes, Rangs et Rôles   Les Groupes, Rangs et Rôles EmptyMar 26 Jan - 23:34


Militaires


Les militaires ont la lourde tâche de repérer les enfants et de les enlever à leurs familles, une grande partie d’entre eux qui est recruté par l’état veillent à la sécurité et à la discipline dans le camp, tandis que l’autre partie est chargée de l'entraînement des humains 2.0. Ils ont également leurs propres quartiers et mangent s’ils le désirent avec les autres groupes. Ayant subit un entraînement drastique, ils ont chacun leur manière de faire régner l’ordre et d’enseigner aux jeunes humains 2.0, méthodes qui sont rarement remises en question.
(Minimum 26 ans)

RANGS DES MILITAIRES

○ Les Entraîneurs
Les entraîneurs ont le rôle de former les Humain 2.0 au combat via l’apprentissage de leurs pouvoir et des techniques d'entraînement physique et mental. Pour les plus optimistes, les entraîneurs sont vus comme des professeurs car chacun à sa propre spécialité et ils se distinguent surtout en deux catégories :
Les entraîneurs de mutation, qui apprennent aux Humains 2.0  à maîtriser et contrôler leurs pouvoir. Au cours de leurs entraînement et grâce à ces entraîneurs, leur pouvoir augmentera en puissance, en portée et en subtilité. Les humains 2.0 apprendront alors à en faire une utilisation optimale au combat. Ces types d'entraîneurs ne sont pas forcément militaires en arrivant sur le camp mais ils ont suivit une formation spécialisée sous les conseils des scientifiques pour mieux comprendre les différentes mutations et leurs dispenser un meilleurs entraînement. Ils sont connus pour êtres très proches des Humains 2.0 et leurs ancienne condition de “travailleurs lambda” les amène à être plus empathiques envers leurs élèves.

Les entraîneurs au combat, eux dispensent un entraînement physique et mental. Ils sont arrivés sur le camp avec un statut de militaires et sont extrêmement sportifs et exigeants. Leur tâche et de maintenir ses élèves en grande formes physique, usant de tout les stratagèmes et équipements sportifs pour les mettre en difficulté pour progresser. Ils sont en contact direct avec les physiciens, montrant de l'intérêt pour leur travail. Ils se soucient peu du projet global et de pourquoi ils sont là et la majorité d'entre eux voient les humains 2.0 comme une armée tout à fait normale. Ils sont connus pour être très franc et malgré leur fort caractère, ils se mettent rarement vraiment en colère. Ils sont relativement proches des Humains 2.0 mais certains exceptent à la règles et se défoulent parfois sur les élèves.

○ Les Agents de Sécurité
Les agents de sécurité comme leur noms l’indique assurent la sécurité et une certaine discipline dans le camp. Ils sont autorisés à se déplacer partout et font des roulements dans la surveillance des différent lieux, mais se concentrent évidement plus autour du bâtiment des Humains 2.0, pour les défendre contres des menaces extérieurs et aussi de les empêcher de s’échapper. Ils veillent à ce qu’ils respectent leurs emploi du temps et entraînements à heures fixes, certains assistent même les entraîneurs, se confrontant aux élèves en leur servant d’adversaires. Ils ont reçu un entraînement militaire drastique et sont en relation directe avec les hauts placés, qui leur permet d’avoir des informations exclusives sur l’avancement du projet. Les agents de sécurité sont très nombreux dans le camp et malgré la répartition des tâches équitable parmi eux, ils ont des endroits stratégiques ou ils aiment rester, certains n’assurent que la sécurité des scientifiques pour diverses raisons et selon leurs capacité à surveiller des laboratoires, d’autres se baladent dans le camp et passent le principal de leur temps à l’extérieur, surveillant les barrières magnétiques et se placent en premier plan contre des attaques extérieures. Les plus proches des Humains 2.0 assurent leurs sécurité directement dans le bâtiment de ces dernier et assistent aussi aux entraînement. D’ailleurs, connus pour être très sérieux et impliqués, il leurs est autorisé qu’en dehors des entraînements des élèves, ils peuvent utiliser les équipements du camp pour maintenir leur forme physique.


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The Master
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MessageSujet: Re: Les Groupes, Rangs et Rôles   Les Groupes, Rangs et Rôles EmptyMar 26 Jan - 23:47


Rôles des Humains 2.0


Du fait que les Humains lambda ne sont pas autorisés sur le camp à part les scientifiques et les militaires, les tâches essentielles à la vie sur un camp sont confiées aux Humains 2.0 sur le système du volontariat (récompensés) et de roulements. Selon leurs capacités, les Humains 2.0 peuvent se proposer toutes les semaines pour aller chercher de la nourriture, soigner ses congénères et endosser toutes les responsabilités qui néanmoins sont importantes à la vie du camp. Une fois le poste donné, ils doivent l'assurer pendant une semaine minimum et sont libres de le garder ou de le céder à d’autres. Il y a un minimum de trois places par postes.


○ Les Chasseurs
Très autonomes et sportifs, les chasseurs assurent de fournir le camp en nourriture. Ils sont les seuls à avoir accès à la forêts et à l’entièreté du lac ou ils pêchent et chassent en utilisant leurs pouvoirs. Les chasseurs se lèvent très tôt, malgré le fait qu’il y en ai toujours plus de trois, ils sont libres de travailler seuls ou en équipe et maîtrisent presque parfaitement leur pouvoir. Pour avoir ce poste il est demandé d’être agile, endurant, rapide et bon en attaque.

○ Les Soigneurs
Les soigneurs prennent soin des autres Humains 2.0. Ce poste est relativement important car les détenteurs de se poste doivent être très disponible pour être a l’infirmerie et soigner les blessures de toutes sortes, ils ont des connaissances sommaires en médecine ce qui leur permet d’administrer les premiers soin, soigner les blessures les plus courantes et ordonner des médicaments usuels. Les soigneurs sont de nature patiente, sont très intelligent et ont une bonne mémoire. Ils sont autorisés à user de leur pouvoir dans le but médical et uniquement durant la possession du poste ils sont en contact avec les biologistes dans le cas ou les blessures, un problème physique lié ou non à la mutation sont trop complexes à être guéri par leurs soins.

○ Les Cultivateur
Les cultivateurs s’occupent des potagers du camp, entretiennent les plantes et les récoltes, ils travaillent donc souvent en équipe avec les chasseurs car ces derniers ramènent de temps en temps des bêtes vivantes qui sont élevés et nourrit par les cultivateurs. Ce poste demande beaucoup moins de temps et de responsabilités que les deux autres mais il est néanmoins essentiel pour le régime alimentaire des Humains 2.0 et aussi pour la culture de plantes médicinales pour les scientifiques qui grâce à elles conçoivent des nouveaux sérums et médicaments adaptés aux mutants selon leurs recherches.
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